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ちん裏 いたとん!
ちんぽっぽのチラ裏
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トライ系の仕様について回復うち視点から見た大きなものについてあげてみます。

・水中戦について
トライからの目玉要素として追加された水中戦ですが、
前後左右+水深の位置取り、上下を向きながらも左右の要素も存在していて、
直感操作ではあるものの、まあ複雑。そしてもっさり。

というわけで遺憾ながら自分は水中戦では
軸と水深をずらしながら攻撃に集中することにしてます。
→水中では射撃後、レバー前入れ回避で上方向、後ろ回避で下方向へ移動できるので上手く使いたい。


・回復弾の判定
まず判定は散弾と同じと考えればよさそうです。
p2gでは左右の幅は短いけど縦の飛距離は結構あったため、
その感覚でいると届かないことがよくあります。

常にカバーできる位置取りを意識しながら立ち回る
とかやりだすと割りと深みにハマるのであまり気にせず、
カバーが難しいときは早く捨てて頭を切り替えるのが大事になってくると思います。

・リミカライト
弾種を変えても残弾が保持される。
つまり回復弾や散弾待機状態での戦闘が可能になりました。
やれることはとにかく多いですが、余計なものをできる限り削るのがポイント。

また、強みとして最低限の仕事のラインがだいぶ高くなるというのがあります。
例えば、レウスの怒り咆哮→ブレス。キャンセル無理なら回復弾、
それも無理/不要なら攻撃続行と忙しいですが最低限攻撃は確実にできている。
待機で終わることがないのは大きいです。

・ポーチ事情
剣士の3ページに弾丸のみの4ページ目を加えたガンナー専用ポーチ。
さらに、リストから調合も可能なため(調合可能順にソートも!)
ポーチに頭使う必要性がだいぶ減りました。
嬉しいような寂しいような寂しい。

---思いつき次第更新
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■テーマ
捨てる勇気

■ルール
・かっこよさを求める
真のイケメン支援を目指す。

・消極支援
ほんとに必要な場面でピンポイントに支援できるのが一番かっこいい。
(要集中のものは確信以外は捨て)
※リミカライトでは積極ありか

・粉自重
生命の粉塵は安定だけど結果求めない以上いらない。
(使えば助かる場面もあるが捨て)

■てへぺろ
・立ち回り
以前よりも鍛錬できていないのが現状。(以前でさえ精度は低かったが。)
しかし、押さえるべきところは押さえていきたいと考えている。
(アタッカー脳になってしまったり、ソロ基準の立ち回りができないとイライラしてしまうので
それぐらいでちょうどいいのではないか。)
・実際のところ
3Gの経験値が圧倒的に足りてなくて、
この感じは生きるorタヒるがわからなくて
とりあえず放置してみようっていうパターンが多い。


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