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ちん裏 旧回スト!
ちんぽっぽのチラ裏
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【自由枠 1-1】 カラの実*99
【自由枠 1-2】 薬草*10
調合書①入門編
調合書②初級編
調合書③中級編
調合書④上級編
活力剤*10
ケルビの角*99

【自由枠 2-1】 回復薬*10
【自由枠 2-2】 モドリ玉
【半固定枠 2】 こやし玉*10
【半固定枠 3】 生命の粉塵*3
【半固定枠 4】 いにしえの秘薬 
力の爪
守りの爪
調合書⑤達人編

【自由枠 3-1】
【自由枠 3-2】
【自由枠 3-3】
【自由枠 3-4】
【自由枠 3-5】
【自由枠 3-6】
【自由枠 3-7】
【自由枠 3-8】

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・ルール設定の問題
粉塵だよりにせざるを得なくて、したらしたで緊張感が減ったわりに内容はイマイチに。
粉塵なしでクリアできればおkくらいがちょうどよかったかも。
支援には余裕が必要ということ。

・支援需要の問題
PT全体のレベルが上がると並のクエスト(強モンス一匹討伐くらい)ではまず回復支援の必要がなくなる。
仕方ない被弾が増えるので、そもそもそういう被弾が起こらないような動きが大事になる。

・PTならでは戦いづらさの問題
単純にやり込み不足。ここまでできるか、というよりここまでしかできなかった。

・ソロでは練習出来ない部分がある
自分の理想としているものをやろうとすると練習も足りてないし、
回スト一本に絞っても、今後維持できるか怪しい。(毎回リハビリ状態になるのは確実)

・味方全員が同じくらいの達成感を得られない。
構造上、どうしようもない。
ワイワイ遊ぶ人、内容を求める人、どちらの人とも(両方いても)遊べるけどどっちつかず。

回ストって、記録より記憶、タイムアタックよりスコアアタックな遊びで、
自分やライトユーザーは楽しめるけど、万人向けじゃないですよね。
回ストに付き合ってくれた人、いつのまにか付き合わされた人、ほんとありがとう。

やっぱりP2Gにおいては素直にタイムアタックしたりフリーでワイワイ遊ぶの推奨です(
回復弾を撃つことを流れにそって細かく分けてみる

・状況の確認…味方やモンスターの位置や行動や残り体力、などの基本的な状況を常に頭に入れる。
・味方の被弾を予測する…↑で得た情報を元に今後の展開を予想する。
・移動…確認した状況とリロードの隙を照らし合わせて移動。
・弾丸の選択…回復弾に合わせる。
・装填
・照準合わせ
・タイミングを測る…苦手。後述。
・発射
・命中したかの確認…怠りがちでしたが大事だと思う。人間違えもよくあること。

こんな感じかな。
この各動作をどれだけ早くできるか、また同時にこなせるかだと思う。

あと問題は当てるタイミングですが、あまり気にしてなかったというのが正直なところ。
僕がやっていた限りではこんな感じ。
被弾後に味方が確実に前転しない&ランスガンスなどの場合は起き上がり~武器しまうまで。
それ以外の場合は起き上がりは捨てて、接近するか回復するか、それだけ考える。
接近するなら味方とモンスターのあいだに構えて通るところに当てる。
回復する場合、武器をしまうのでそこに当てる。

数撃ちゃ当たる!早撃ちんぽっぽだ!エメラルドスプラッシュ!
というところまでが、僕がやってた回ストでの回復弾の取り扱い範囲。
生命の粉塵がお手軽安定すぎますよね。ハッピーターンの粉。
自分なりに考えていた回ストできるときのまとめ

■必要
・ラグがない
あっても気にならないレベルであること前提にしてます。

・3人以上
二人ではなかなか成立しません。

■推奨
・初見PTでない
どこまで攻める人かとか粉塵飲むかとかハンタースキルもろもろ。この辺不明だと判断が難しくなります。
ですが最近では初見PTでぶつけ本番を楽しむのもアリかなと思ってます。

・アタッカーがいる
相手モンスターに有効な武器種、属性、攻め方を熟知している味方がいるとそれだけで安心です。

・ガンナーの数について
同時2匹クエ以外で剣士1:ガンナー2になる場合やめておく。
ガンナー多くなるほど回復うつっていう意味では簡単になりますが、剣士がその分難しくなります。

■注意
うまくいかないときはグダったり空回りしたりなかなかにひどい状態になります。
これに耐えられる人じゃないときびしい。
目的は同じ、モンハンを楽しむこと。ですが、

結局のところ目標の置き所次第なんじゃないかなと思います。

同じクエストを3人でやっていても結構人それぞれで
タイム狙いでガン攻めの人もいれば、ノーダメを目指して慎重な人もいる。
誰よりも楽しむというのももちろん立派な目標です。
中には誰も死なせないなんていう地雷もいます ゚+.( ´∀`)b゚+.゚僕です

僕も回ストやっていると、何でPTでそんなに必死なの?とか、もっと楽しんだら?
とか思われがちです。(いや実際必死なのは間違ってない。)

回ストのルールを見れば一目瞭然ですがわざわざ見えない何かと戦って勝ち負けをつけています。
でもそれって自分にとっては大事なことで、
勝ち負けというある意味一番分かりやすい結果を求めることによって、
その過程にあるものが自然と磨かれていくんだと思います。

なぜ大事かというと回復弾自体が楽しく遊ぶことの延長上にあるものだからです。
タイムアタックなんかとは全く別のベクトルをむいており、相当自分に厳しい人じゃないと、
ただただ回復うってるだけになりがちだと思います。(僕は自分に甘い)


ただ自分で設定しておいてなんだけどルール厳しかったかなー\(^o^)/


いつもゲストの方が抜けるときになるべく言うように心がけていることがあります。

『また遊びましょ~』

モンハンは遊びじゃないんだよっていう名言(?)にちょっとひっかけてます(ワラ
回ストやTAバトル、素材集めにしても自分なりに楽しんでるんだよ、遊んでるんだよと。
それを言いたくて伝えたくて、そしてまた来てね~の「また遊びましょ~」です。


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